Делать Открытия

На этой неделе вы снова найдете нас в режимах «учебник», «полировка» и «интеграция с MP» в общедоступной бета-версии IWBUMS build 41 — следующий патч, который выйдет после того, как обновленное учебное пособие будет завершено, протестировано и будет работать с геймпадами. (Так, может быть, на следующей неделе — но, скорее всего, через неделю.)

После того, как урок закончен, мы позаботимся о полировке нескольких оставшихся боевых проблем и эксцентриситетов, в то время как MP Strike Force продолжают отбиваться.

Итак, несколько интересных вещей, которые также будут в патче 41.38, прежде чем мы дадим Strike Force микрофон…

Как упоминалось ранее, мы получили большую оптимизацию памяти в этом патче, которая имеет дополнительную возможность получить дополнительную информацию о транспортном средстве, а именно — кровь на автомобилях.

Пожалуйста, обратите внимание, что выше указано WIP, цвет крови немного слишком… брызговатая кровь, и версия, которая у нас есть в настоящее время, немного темнее. 

Мы также немного расширим внешний вид наших персонажей, добавив кудрявые волосы и другие прически.

(Пожалуйста, обратите внимание, что следующие WIP и будут Mashified Mash.)

МП СТРАЙК СИЛЫ

В мире MP на этой неделе были достигнуты большие успехи, которые мы очень рады видеть! Однако, как и прежде, есть еще проблемы, которые необходимо преодолеть.

Сегодня мы поделимся небольшим дневником о том, как проделана работа за последние семь дней или около того, и, надеюсь, это будет представление о прогрессе и трудностях, с которыми сталкиваются при создании качественного многопользовательского опыта, когда у вас нет готовых систем репликации Как и в популярных игровых движках, все готово к использованию.

Юрий и Андрей усердно работали над плавным предсказанием момента появления зомби в сети с помощью предсказания и интерполяции координат и вращения зомби.

Предсказание клиента позволяет персонажам двигаться более плавно, а также не отставать от своих истинных позиций на сервере при просмотре на клиентах, что является одной из самых больших проблем в существующей многопользовательской игре Build 40 PZ.

Проблема с предсказанием, однако, заключается в том, что, хотя он гораздо более точен в ситуациях, когда персонаж движется по прямой линии, он может легко ошибиться, если зомби или игрок совершат внезапный поворот.

В этой ситуации прогноз клиента будет предполагать, что зед / выживший продолжали идти прямо — вплоть до момента получения фактического сообщения. Таким образом, зед окажется в конечном итоге даже дальше от своей позиции, чем если бы он отставал.

Кроме того, очевидно, что чем выше задержка между сервером и клиентом, тем более серьезными могут быть эти проблемы.

Итак, давайте поделимся несколькими видео, показывающими пошаговое улучшение всего этого за последнюю неделю или около того в нашей ветке MP.

Первый удар Андрея и Юрия по вводу системы в качестве доказательства концепции сработал с точки зрения прогнозирования будущих позиций зомби — но все еще был очень груб с точки зрения плавности перемещения зомби.

После этого они исследовали использование интерполяции с использованием сплайнов, чтобы предсказать движение зомби на клиентах с помощью квадратиков, что немного улучшило ситуацию.

Однако вы заметите возникшую проблему, показанную на видео выше, где игрок бегает вокруг зомби с близкого расстояния. Поскольку положение игрока играет важную роль в том, к чему будут стремиться зомби, запаздывающая информация, которая будет использоваться для интерполяции, получает задержанную информацию дважды.

Здесь позиция игрока клиента (которую зомби используют для таргетинга на сервере) изменяется с задержкой задержки. Таким образом, целевая позиция, к которой должны идти зомби, меняется чрезвычайно быстро и устарела для клиента, и, таким образом, предсказания того, куда должны направиться зомби, совершенно неверны. Это означает, что им нужно идти в правильное положение, чтобы исправить себя намного быстрее, чем это естественно для перемещения зомби.

Таким образом, в качестве эксперимента Андрей и Юрий привязали скорость анимации к скорости движения, чтобы избежать скольжения ноги для коррекционного движения.

Так что здесь у нас есть плавное движение зомби, которое является фантастическим, но также с некоторым движением, которое выглядит неестественно быстрым, если предсказанное движение окажется неверным с их фактической серверной позиции.

В качестве другого эксперимента Юрий отделил скорость анимации зомби от скорости движения при интерполяции для видео ниже — что выглядит более естественным, но неизбежно страдает от скольжения ступни.

Так куда мы пойдем дальше? Что ж, у MP Strike Force есть некоторые идеи о том, как еще улучшить это, в том числе использовать алгоритмы искусственного интеллекта зомби в прогнозировании, чтобы помочь скрыть ошибки прогнозирования — и мы будем экспериментировать дальше на следующей неделе.

В таких случаях, как это, также намереваются заставить Аниматора Мартина создать новые свежие анимальные выпады и более широкие шаги, чтобы немного покрыть трещины.

Также важно отметить, что то, что вы видели выше, это то, как зомби будут вести себя, когда их позиция рассчитывается исключительно на сервере.

У нас есть хитрость в наших рукавах, которую мы скоро будем играть, что является частью нашей войны с нашим постоянным врагом МП — «укус отставания». Этот трюк, однако, также должен улучшить отображение погони за зомби на вашем клиентском компьютере.

Предоставляя легкое владение зомби клиентам, к которым они имеют наибольшее отношение (легкое владение означает некоторую власть вызывать выстрелы, но с сервером, действующим как привратник, чтобы прекратить обманывать), если вас преследует зомби, тогда ваш клиент будет возьмите на себя весь контроль над тем, чтобы рассказать тем зомби, где вы находитесь в данный момент и как они должны двигаться.

Это будет дважды проверено сервером, но это означает, что если вас преследует зомби, то будет нулевая задержка, как в одиночной игре. Лаг укусов должен быть в прошлом.

Другие игроки, наблюдающие, как вас преследует зомби, вполне могут иметь икоты на предсказание, поскольку ваша позиция все еще задерживается в достижении их клиентских зомби для использования в предсказании. Но если зомби не преследуют их, то это не имеет большого значения, если положения zed не совсем точны с точностью до миллиметра, или если их скорость передвижения немного не в порядке.

И ясно, что в тех случаях, когда зомби находятся в бездействующем состоянии, блуждают или направляются прямо к неодушевленному звуку, который они услышали — или если вы готовы с бейсбольной битой — вся эта работа означает, что клиенты также должны быть в состоянии точно предсказать 100%.

Итак, в общем, мы прилагаем все усилия, чтобы убедиться, что зомби на тонну лучше, чем они есть в настоящее время с точки зрения многопользовательской игры в PZ — о чем мы будем рассказывать каждую неделю, пока не начнутся публичные тесты.

И НАКОНЕЦ

Мэш все еще патрулирует, делая мир все более и более разнообразным, по одному спрайту салфетки за раз…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *